DS - Einsteigerrunde

Die Reise nach Kossuth
Tag Eins und Zwei

Moosen wird heute von Ypso personifiziert. Tommy hat sich kurzfristig für den abgemeldet. Dahan ist heute also doch noch nicht Schizophren.

Los geht es!

Mittags stehen die Helden auf der Straße nach Kossuth. Die Stadttore von Gauwaldt im Rücken kann es endlich los gehen. Fried lenkt den Wagen, neben ihm auf dem Bock sitzt Chem, auf der Ladefläche sitzt der Rest der Gruppe.
Es Kann los gehen – eigentlich, tut es aber nicht…. denn Chem tritt eine Diskussion los, ob wirklich alles schon bereit ist und will sofort wieder umkehren.
Nur ein kurzes Kopfnicken von Moosen und O.L.A.F. reicht und Fried treibt das Pferd an – ohne weiter auf Chems “ich will! ich will! ich will!” einzugehen. Der Wagen rollt.

Dahan, befreit vom Fluch der Geistlosigkeit studiert seinen neuen Zauber: Heilendes Licht und ist dabei irgendwie Abwesend, auch wenn er da dabei ist.

Der Nachmittag verläuft ereignislos und langsam bricht der Abend an. Plötzlich erwacht Dahan aus seiner Starre und erklärt er hatte eine Erleuchtung, vom Leben, dem Universum und dem ganzen Rest:
Wir haben den Stufenaufstieg der Zauberwirker (Seite 9 Grundregelwerk) falsch verstanden. Zauberwirker können ihre Stufe ZUSÄTZLICH an Zauberstufen lernen. Das heißt Chem und Dahan können nicht nur 5 Stufe Eins Zauber / ein Stufe Fünf Zauber auf Stufe 5 erlernen – sondern 15 Stufe Eins Zauber / 3 Stufe 5 Zauber ( Stufe 1 + Stufe 2 + 3 + 4 + 5).
Ups – die Zauberwirker unserer Gruppe sind ein wenig inkompetent im Moment…

Während Dahan seine Erleuchtung teilt, wird die Gruppe von einer kleine Gruppe (4 + Hauptmann) Milizen angehalten. Sie fordern im Namen des Kaisers Maut für die Benutzung der kaiserlichen Straße . Das es derzeit aufgrund der Kronkriege keinen Kaiser gibt, stört den Beamtenapparat des Kaisers nicht.
Die Helden vermuten erst Wegelagerer – aber eine Maut von 22 Kupfermünzen (1 KM je Bein, 2 KM je Rad, schön vorgerechnet vom peniblen Hauptmann) scheint für Wegelagerer doch zu bescheiden. Fried will sich nicht länger aufhalten lassen und bezahlt die Maut für alle aus seinen tiefen Taschen.

Für die Nacht wird ein geeigneter Rastplatz gefunden und man schlägt schnell das Lager auf. Stute wird abgespannt und versorgt, ein Feuer wird entzündet, jeder isst ein Happen und man begibt sich zu Ruh.
Fried, bequem in seinem neu erworbenen Zelt, entledigt von seiner Plattenrüstung und bewacht von Herrn Bert schläft schnell tief und fest. Chem hat es sich unter dem Wagen bequem gemacht und sich in Schlafsack und Robe eingewickelt.
Dahan wickelt sich ebenfalls in Schlafsack und Robe, will aber nicht auf den Komfort des Lagerfeuers verzichten und schläft in der Nähe des selben. O.L.A.F. benötigt kein Schlaf und wird die ganze Nacht Wache schieben.
Moosen traut dem Frieden nicht und versucht an einen Baum gelehnt, voll gerüstet die Augen zuzumachen.

Tief in der Nacht hört O.L.A.F. ein Geräusch. Unbekümmert geht er nach schauen und blickt in die grimmige Fratze eines Orks!
Laut eine Warnung brüllend, erwehrt sich O.L.A.F. den ersten Schlägen. Zwei weitere Orks treten aus dem Schatten und dreschen ebenfalls auf O.L.A.F. ein. Chem erwacht und feuert liegend von seinem Schlafplatz unter dem Karren aus einen Flammenstrahl nach den anderen auf die Orks. Auch Dahan erwacht ebenfalls und eilt O.L.A.F. heilend zur Hilfe.
Moosens Schlaf war sowieso nur leicht. Der Jäger, dessen Eltern schon Jäger waren und dessen Großeltern auch schon Jäger waren, greift schnell sein … Schwert. Wach ist er wohl nicht. Immerhin ist das Schwert magisch + 3.
Fried stört das alles nicht und er schläft tief und fest weiter.
Zwei weitere Orks zeigen sich und stürmen an O.L.A.F. vorbei um Dahan und Moosen anzugreifen.
Daraufhin zieht sich Dahan zurück zu Moosen um ihn beizustehen. Moosen dankt es ihm und versteckt sich hinter einem Baum. Dahan steht wieder allein vor einem Ork.
Fried schläft immer noch. Obwohl Herr Bert sein bestes Heulen gibt um ihn Wach zu bekommen.

w.i.p.

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Rückkehr der Helden
den ersten Loot ausgeben

Nachdem die Helden den Tempel verlassen haben machen sie sich auf den Rückweg nach Gauwaldt. Dahan leidet wieder unter dem Fluch der Geistlosigkeit.
Unterwegs begegnet ihnen ein Hirsch, welcher von Moosen fix erlegt wird und ihnen neben 8 Mahlzeiten auch ein prächtiges Geweih für Chem und ein Hirschfell für O.L.A.F einbringt.
Am Abend wird Burg Gauwaldt erreicht.
Vor der Burg hat eine Expedition des Helia-Ordens ihr Lager aufgeschlagen. Ein Pikenier des Ordens spricht die Helden an und glaubt ihnen nicht, daß sie den Tempel “an der Drachenklaue” erkundet haben. Erst als die Helden sich verplappern und erwähnen, dass sie das Portalbuch zur unendlichen Bibliothek haben, kippt die Stimmung. Auch eine schnelles Dementi hilft nicht. Sind halt keine Lügner unsere Helden…
Die Helden werden umzingelt und zu ihren Kommandant, Edmund Unterfels gebracht. Edmund hat im Moment eine Audienz bei Graf Leofrick. Wie passend. Zu ihm wollten die Helden eh um ihren Bericht aus Tempel zu überbringen.

Die Helden zögern als sie vor der Audienz beim Grafen die Waffen abzugeben haben. Nach der Gemeinsamen Absprache was alles vom Tempel berichtet wird und welche Waffen alles doch mit rein geschmuggelt werden, geht es zur Audienz. Inzwischen wird Edmund über das Portalbuch informiert.

Edmund fordert sofort das Portalbuch und der Graf lässt ihn gewähren. Das Buch zur Unendlichen Bibliothek wird von den Helden an Edmund übergeben. Edmund überlässt den Helden die Schwerter der Großmeister und verlässt sichtlich aufgebracht die Audienz. Er lässt seine Expedition sofort zum Tempel aufbrechen.

Alleine mit dem Grafen unterrichten die Helden Grafen über ihre Erlebnisse. Der Nekromant und das sich Shenkz und sein Stamm einen neuen Unterschlupf suchen erklärt die marodierenden Orks in der Grafschaft.
Der Sohn vom Grafen ist mit dem Schutz der Stadt und Grafschaft beschäftigt. Er benötigt dafür fast alle Truppen des Grafen. Was trotzdem nicht viel heißt…

Graf Gauwaldt beauftragt nun die Helden nach Kossuth zu reisen. Sein Lehnsherr, Baron Staubstein fordert Truppen von ihm.
Mehr als die Helden kann der Graf aufgrund der Orks nicht entbehren.

Bevor Edmunds Expedition aufbricht, verwickelt ihn O.L.A.F. in ein Gespräch über seine göttliche Eingebung im Tempel “an der Drachenklaue”. Edmund ist fasziniert und lädt O.L.A.F. in den Tempel zur weiteren Erörterung ein, sobald der Tempel befreit wurde.
Auch Fried schien von der Begegnung mit Edmund beeindruckt und zweifelt zum ersten mal, ob sein Weg des Zorns der Richtige ist.

Am nächsten Tag wird die Beute aus dem Tempel in Gauwaldt zur Ausrüstung gemacht. Freigiebig mit seiner Beute und besonders viel Gedanken beim Ausrüsten macht sich Fried. Er kauft hier auch seine Stute “Stute”, einen Heuwagen als Transportmittel und seinen Hund “Herr Bert”.

Mittags brechen die Helden auf nach Kossuth. Sieben Tage Weg auf einer ausgebauten aber wenig inzwischen wenig benutzten Handelsstraße liegen vor ihnen.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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